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• Tarot.

Mensaje por Invitado el Vie Nov 19, 2010 10:45 am

TAROT


» Todos los personajes pueden adquirir la baraja del Tarot, independientemente de su raza, solo tienen que tener nivel 7 o más, para poder empezar a coleccionar las cartas.

» Cada vez que obtengan una carta deberán indicarlo en tu hoja de personaje en el perfil y en spoiler en tu firma. (Basta con el número en romano, ejemplo III,XIX,XX).

Reglas de uso:


Debes de comprar el iCard, para comenzar a coleccionar las cartas. (Compralo en este mismo post por 200Exp)

1.- Las cartas solo pueden ser utilizadas al comienzo del combate.
2.- Cada personaje involucrado en el combate puede tirar un carta
3.- Al comienzo del combate lanzan el tarot, si poseen la carta y coincide con una que tengan el efecto se activa.
4.- Si al lanzar el tarot aparece una carta que no posees simplemente no ocurre nada.

¿Cómo se obtienen?


Solo hay tres formas de obtener las cartas que dependen del personaje:

1.La primera es terminar un post o misión con algún personaje cuyo empleo de un iCard.
2.La segunda, es roleando un tema de mas de 7 paginas, sin combates de por medio. El tema debe incluir en su titulo [iCard].
3.La tercera forma es convirtiéndose en un personaje épico activo. Cuando un personaje épico adquiere renombre y se convierte en arcano obtiene automáticamente la carta a la cual es relacionado, la imagen de la carta es remplazada por la de él y se incluye una reseña del personaje inmortalizándolo para futuras generaciones.(Los personajes épicos que aparecen ya en las cartas solo tienen que pagar los 100 de Exp para que su carta ya funcione.) Se irán renovando conforme vayan cambiado los personaje épicos activos.
----------------------------

Baraja del destino(iCard):(100Exp)

"Estas cartas están hechas de un material muy ligero. Solo unos cuantos pueden descifrar su complicado mecanismo y liberar la tecnología que contienen."

[Solo para personajes con nivel 7 o superior]

Bonos:+1Atq
Habilidad:
*Tarot: Tira el dado llamado Tarot y sigue las instrucciones de la carta:


Definición de los Arcanos:


0.- El Loco: Libertad
Simboliza: Bufón o eterno viajero. Conduce a la aventura, viajes y nos depara sorpresas.
Significa: Espontaneidad, temeridad, entusiasmo, impulsividad, frenesí, exhibicionismo frivolidad y falta de disciplina. Ausencias, abandonos y ruptura de afectos. Invertida: desequilibrio mental e incapacidad de comprender.
Habilidad: El oponente entra en frenesí, el ataque del oponente aumenta en +10 Atq pero baja -15 su Def.

1.- El Mago: Creatividad
Simboliza: El alquimista o hechicero. La voluntad personificada y tendencia a las ideas novedosas.
Significa: Originalidad, iniciativa, astucia, destreza, prosperidad y flexibilidad. El valor del conocimiento. Invertida, engaños y fines oscuros.
Habilidad: Puedes repetir la tirada de una habilidad que solo puedes usar en el comienzo del combate optando por el resultado que mas te acomode, incluye el dado de iniciativa.

2.- La Sacerdotisa: Ocultismo
Simboliza: Vertiente mental e independencia. Iniciación mágica y el misterio, la sabiduría en la dualidad.
Significa: Lo positivo y negativo, entendimiento, previsión, objetividad y el aprendizaje. Invertida: ignorancia, incomprensión y egoísmo.
Habilidad: Por medio de la observación copia un ataque del enemigo. Solo puede ser utilizado una vez, y el ataque se copia con los bonos de ataque del enemigo. Puedes elegir uno de tus turnos de Ataque, en el cual atacaras con todos los bonos y habilidades que el oponente haya usado el turno anterior. No tienes que tirar los dados de dificultad de las habilidades.
Personaje Épico, Anne Iris Heaven: Una dulce, observadora e inocente loa que ha conseguido sobreponerse a innumerables pérdidas. Ha prometido ayudar, enseñar y convertirse en la mejor loa de todos basándose en su aprendizaje y poder mágico. Vivió en carne propia el gran terremoto, ella y su madre emprendieron un dificultoso camino para llegar a Nocturna, en sus cercanías fueron atacadas por corrompidos, Anne murió allí pero su madre con sus ultimas fuerzas la reanimo. Como resultado Anne perdió gran parte de su memoria, la cual, poco a poco ha ido recuperando. Sirvió en la guerra de los 400 días como encargada de reunir a sus hermanos loas para llevarlos a un lugar seguro, liderándolos.


3.- La Emperatriz: Inteligencia
Simboliza: La imagen de la inteligencia y sensibilidad. Materia viva y dominante de la evolución. Principio femenino, madre, hermana, esposa y amante.
Significa: Abundancia natural, emocional y material. Alegría, sexualidad, estabilidad y tranquilidad. La solución a los problemas y enfermedades, nacimiento, tiempos fructíferos. Invertida: superficialidad, pereza, extravagancia, derroche, infelicidad.
Habilidad: Suma +3 a tu dado de iniciativa, +7 a tu ataque y recuperas 3 vidas perdidas.
Personaje Épico, Hayleigh Holly: Corrompida que anhelaba la destrucción de su raza puesto que no quería que los suyos siguieran sufriendo abusos. Se mueve de una forma peculiar en el mundo para ser corrompido, esto es producto de ser criada por humanos es cordial, alegre, sensible, considerada y protectora; Así como también la sagacidad -y la maldad- propia de su naturaleza se refleja en cada movimiento que realiza, en definitiva, posee un marcado carácter dual. El caos en su vida, la obligó a madurar a edad temprana: Asesinó a toda su familia humana cuando niña para poder sobrevivir, cuando adolescente huyó repartiendo golpes de una manada de corrompidos, y ahora –adulta- sobrevivió con grandes dificultades a la guerra de los 400 días. Pero, es feliz, se considera afortunada, comprende de forma natural y pura la destrucción como pilar fundamental para la creación, difícilmente se arrepiente de las decisiones que toma y afronta cada nuevo reto con entereza.


4.- El Emperador: Realización
Simboliza: Poder sobre el mundo. Lo masculino, el padre. La gran bestia del mundo físico y material.
Significa: Equilibrio y estabilidad, liderazgo, autoridad, orgullo, riqueza y poder mundano. Un tiempo en el cual con tenacidad se puede hacer todo realidad. Invertida: Obsesión de fama o fortuna, egocentrismo, dominación, inmadures e indecisión.
Habilidad: Puedes utilizar una habilidad sin lanzar el dado de dificultad a lo largo del combate(Elígela antes de lanzar el dado para activarla), por el resto del combate las dificultades de las habilidades tuyas se reducen -2.
Personaje Épico, Demian Lecter: Cazador de carácter analítico, calculador, observador, un visionario innato. Busca el orden a como de lugar, sin pensar en los costos que esto tenga y los sacrificios que deba realizar para llevar a cabo sus objetivos. Posee cierta deficiencia emocional que lo complica al momento de entender a las personas; aun así posee cierto carisma que atrae a la gente. Valora el rigor y prolijidad, lo que siempre trata de llevar a la práctica en cualquiera de sus trabajos.
Su vida ha sido marcada por perdidas, que lo obligaron a madurar a temprana edad y desarrollar su frío carácter; luego de un altercado con la mafia Rusa, se va a Nocturna donde decide comenzar de cero y se asocia con distintas personas, que mas adelante se trasformarían en su prioridad.
Durante la guerra de los 400 días, se desempeño como capitán del escuadrón Pegaso y saco adelante junto con los Fénix, a Helia.
A pesar que la guerra término, sus labores siguen ya que siente que esto es solo el comienzo de algo peor.


5.- El Sumo Sacerdote: Conocimiento
Simboliza: Conocimientos adaptados al mundo. Fe y mística, conformismo y ortodoxia. La iluminación que desprende paciencia, resistencia y humildad. Meditación y conocimiento esotérico externo.
Habilidad: Aumenta +15Def. Ninguna habilidad del oponente puede disminuir tu Def.
Significa: Estabilidad, confianza, enseñanza y el buen consejo. Invertida: insinceridad, irresponsabilidad y fanatismo.


6.- Los Enamorados: Libre Albedrío o Tentación.
Simboliza: Elección y prueba. La atracción e incertidumbre
Significa: Optimismo, encuentro de los contrastes, inquietud, lucha entre el amor sentimental y el fraternal. Unión y alejamiento que nos lleva a una prueba o elección. Invertida: frustración, autocompasión, infidelidad y vacilación.
Habilidad: Tu oponente pierde un turno de ataque, tu decides cual.

7.- El Carro: Triunfo
Simboliza: El triunfo y dominio sobre los acontecimientos. Las ruedas de la actividad. Inclinación por los viajes y la libertad, el riesgo de la aventura con un futuro prometedor.
Significa: Energía, fuerza, salud, actividad, evasión de la realidad y huida. Invertida: Fracaso, derrota, vanidad y crueldad. Una concepción sombría del mundo.
Habilidad: Puedes apostar 2 vidas más de las que se acordaron para el combate. Además, empiezas el combate independientemente de la tirada para empezar.

8.- La Justicia: Equidad
Simboliza: La justa medida, la imparcialidad. El rigor y la precisión. El espíritu equilibrado, la justicia y la armonía.
Significa: Discernimiento, buenas intenciones, el juego limpio, consejos, honradez, virtud y honor. Invertida: Desequilibrio, pleitos, abusos, indecisión, severidad.
Habilidad: Si llegas a tener 1 sola vida de las apostadas, el oponente reduce su número de vidas a 1, es decir, ambos quedan con solo una vida.

9.- El Ermitaño: Sabiduría
Simboliza: El sabio poseedor de todos los secretos. Iluminación y abnegación, austeridad material y riqueza interior.
Significa: Prudencia, precaución, sabiduría, consejo, meditación, reflexión, celibato. Inversa: tacañería, beatería, avaricia, aislamiento, despilfarro y pobres conocimientos.
Habilidad: Lees la mente de tu rival y además puedes buscar en sus recuerdos para averiguar cosas que en circunstancias normales no podrías. Este conocimiento te permite adelantarte a los movimientos de tu adversario. +5Def, y tu oponente apuesta una vida menos, de las que decidan apostar al comienzo del combate.

10.- La Rueda de la Fortuna: Destino
Simboliza: La imagen del eterno retorno. El continúo giro del destino.
Significa: Cambios, modificaciones, transición, avance, desenlace. Invertida: Riesgo de perdidas, marcha lenta, adversidades, irregularidad. Cambios detenidos.
Habilidad: El icard lanza un chispazo descontrolado que impacta sobre uno de los combatientes. Si sale esta carta en vez de atacar cada turno, tirad dados de 10L, quien saque menor número en el dado, perderá una vida. Así hasta que el combate finalice.

11.- La Fuerza: Autodominio
Simboliza: El espíritu eterno que vence los obstáculos con valor.
Significa: Convicción, energía, acción, habilidad, confianza, heroísmo, virilidad, fortaleza física, fuerza, conquista y resolución. Invertida: cobardía, mezquindad, miedo, debilidad, falta de voluntad.
Habilidad: Aumenta +15Atq. Ninguna habilidad del oponente puede disminuir tu Atq.
Personaje Épico, Elias Fernández: Humano, antes de la guerra de los 400 días tenia un propósito, ahora solo vive la vida como se le presente para poder olvidar el dolor. Paso su infancia en un laboratorio –En lo que antes era España después de ser devastada- adiestrándose en el uso de las armas y en la lucha. En Europa se unió a la defensa de dos ciudades buscando una cura para su padre adoptivo. Él y tres compañeros más robaron un viejo avión y emprendieron su viaje a América donde había más supervivientes. Tras un aterrizaje forzoso perdió el conocimiento. Al despertar se percató de que todos sus compañeros habían muerto a causa del impacto.
Fue rescatado por una soldado de la resistencia local, la cual le llevo hasta Helia, en donde conoció a alguien que le podía proveer de la cura para su padrastro.
Por motivos que desconoce, su mente fue invadida de extraños sueños, despertando varios meses mas tarde, cuando la guerra de los 400 días ya había finalizado.

12.- El Colgado: Sacrificio
Simboliza: El espíritu de renuncia y sacrificio. Decisión espiritual y poder oculto.
Significa: Conformidad, apatía, torpeza, transición, aburrimiento, abandono, dificultades, renuncias, sufrimiento interior. Invertida: Problemas, acusaciones, inestabilidad, melancolía, falta de sacrificio.
Habilidad: Renuencias a tu tirada de ataque para poder intentar lanzar una habilidad nuevamente si es que fallaste la tirada de dificultad(Incluso las habilidades que solo se pueden utilizar a principio de combate, no puedes volver a tirar una carta).

13.- XIII – La Muerte: Cambio
Simboliza: El principio que modifica y renueva las cosas. Un final necesario, una nueva vida.
Significa: Cambio inesperado, fracaso, pérdida, enfermedad, accidente, impotencia. Tristeza, dolor, luto. Invertida: traslado, pesimismo, depresión, miedo a la muerte.
Habilidad: Puedes intercambiar tu ataque por tu defensa, el efecto solo dura un turno, pero, puede ser utilizada en una fase de ataque o defensa.


14.- Templanza: Estabilidad
Significado: La armonía entre lo espiritual y material. El compromiso y la moderación. El arte de conciliar polos opuestos.
Simboliza: Fusión, serenidad, paciencia, adaptación, confianza, armonía y complacencia. Invertida, discordia, conflicto, frustración e impaciencia.
Habilidad: Calma los ánimos, ambos competidores pierden todo deseo de luchar entre ellos durante todo un día. Nota: Si se descubre que los personajes involucrados en la batalla abren otro post para luchar antes de abrir y cerrar 2 temas con otros personajes después de cerrar del tema en el que fue utilizada la carta serán penalizados con Exp.
Personaje Épico, Dasha A. Lecter: Una cazadora con una forma diferente de ver el mundo, busca ver mas allá para encontrar la verdadera esencia de cada ser antes de juzgar. Intenta lograr un equilibrio, no destruir por el sencillo afán de hacerlo, sino, unificar sin violencia siempre que le sea posible. Su guía murió dentro de una batalla mientras patrullaban de el solo le quedo el recuerdo de una cruz que colgaba de su cuello. Su integridad como cazadora, a los ojos de los demás, se vio amenazada al enamorarse de un vampiro a quien ella misma asesino mas tarde. Mató a su hermana Minthe, quien había sido convertida en vampiro. Durante la guerra de los 400 días combatió sin mayor conciencia de sus actos, donde casi pierde la fe ya que solo buscaba deshacerse de una forma rápida de toda la ira que sentía.


15.- El Diablo: Pasiones
Simboliza: El egoísmo humano y la esclavitud de los instintos fatales. El espíritu dominado por el instinto. Energía vital, sexualidad desbordante, humor y conquistas materialistas.
Significa: Disfrute, autoindulgencia, codicia, vicio, traición, planteamientos turbios, auto destrucción, violencia y malevolencia. Invertida: Tregua y liberación de ligaduras.
Habilidad: Tu pasiones te abruman y ofuscan, pierdes un turno de ataque y uno de defensa. Tu oponente puede decidir cuales.
Personaje Épico, Lucian Von Wednar: Vampiro antiguo que ansia el exterminio de la raza humana. Ha vivido innumerables batallas y se ha hecho renombre alrededor del mundo. Forjó su propia espada maldita llamada Dunkel Krallen. Actualmente es el regente de Nocturna gracias a una buena maniobra política durante la guerra de los 400 días. Su nueva meta es lograr forjar un gran ejercito, tal como forjara la Dunkel Krallen siglos antaño, toma esta decisión después de enterarse de que gran parte de sus dominios se hundieron en el mar y planea incluir a la recientemente aparecida Eloia en sus planes.

16.- La Torre: Destrucción
Simboliza: Cambio radical y repentino. La catástrofe. La caída de las exigencias físicas y materiales para buscar portales con nuevos valores.
Significa: Ruptura, trastornos, sucesos inesperados, precipitación, adversidad, contrariedad, sinsabores. Ruina, perdida de estabilidad, conflictos y fracasos. Invertida: vida rutinaria, opresión, desequilibrio, persecución, aprisionamiento. Un callejón sin salida.
Habilidad: Una catástrofe sucede en el campo de batalla, ambos competidores pierden todas las vidas apostadas y el combate.

17.- La Estrella: Esperanza
Simboliza: La renovación y nuevas posibilidades, optimismo y alegría. La intuición que nos señala el camino.
Significa: Creatividad, inspiración artística, perspectivas brillantes, esperanza, oportunidades, placeres, afectos y logros. Invertida: frustraciones, decepciones, desengaños, obstinación, desequilibrio emocional.
Habilidad: El enemigo no puede utilizar habilidades durante todo el combate, aunque este comienza el combate.
Personaje Épico, Luna Zafiro Van Solen: Una engañosa vampira a la cual los años la han vuelto fría y calculadora, aunque no se ha vuelto del todo cruel y despiadada, presenta un claro desequilibrio mental. Nacida como humana en el siglo XVI creció en el seno de una familia aristocrática, su nacimiento correspondía con de una antigua maldición
de la cual fue victima su familia, ya que Luna estaba condenada a traer la desgracia consigo, la expulsaron y fue criada por “brujas”. Al llegar a edad adulta fue convertida, dedico gran parte de su vida a seducir hombres poderosos para hacer su voluntad. Eso hasta que el mundo se enfrió como ella.

18.- La Luna: Inestabilidad
Simboliza: El espíritu imaginativo e inspirado. La incertidumbre, las reacciones inconcientes, lunáticas y la inestabilidad.
Significa: Inspiración, imaginación, intuición, peligros imprevistos, precaución, engaños, egoísmo, falsas promesas, calumnias, desgracias, superficialidad. Invertida: Alteración, depresión, temores.
Habilidad: Se activan los defectos de todas las razas, con sus respectivos efectos. Los hombre lobo aumentan +15 su ataque pero bajan -10 su Defensa.
Personaje Épico, Lupina Engels Remer: Una loba con un trágico pasado, mantenía una relación cercana con su mandada pudiendo alcanzar la felicidad al momento que se desposa con el amor de su vida.
Luego de viajar junto con el, da a luz a su primogénita, pero, el destino se encargo de separar esta pareja, luego de que su esposo viajara a darle la noticia a sus familiares y este no regresase.
Lupina decide ir a buscarlo, dejando a su hija al cuidado de unas monjas. Pero al llegar donde su manada, encuentra a todos muertos inclusive a su esposo. Viaja buscando venganza y la encuentra, deshaciéndose de todos los asesinos de su familia, y regresando por su hija. Participo como auxiliar durante la guerra de los 400 días, alojando en su casa algunos refugiados de guerra. Ahora, solo espera volver a retomar su vida y buscar el perdón de su hija.


19.- El Sol: Vitalidad
Simboliza: El espíritu en paz y feliz. El sol con su fuente de luz y energía.
Significa: Alegría, buenos augurios, sinceridad, logros, éxito social, sexualidad placentera, vitalidad, felicidad, fortuna material. Invertida: egoísmo, orgullo desmedido, ansias de sobresalir, obstáculos.
Habilidad: El primer combatiente que llegue a 1 vida, puede tirar un dado de 10L, con un resultado de 5+ recupera todas las vidas apostadas y continúa el combate. Las vidas que normalmente se perderían el combate son recuperadas al final de este. Ningún personaje puede morir, si sale la carta del sol.
Personaje Épico, Hémera Blazesoul: Piromante, tuvo una infancia dura en donde sus padres no tomaban ninguna clase de responsabilidad, una mujer la adopto como si fuera su propia hija.
Creció y maduró para transformarse en algo mejor de lo que llevaba en la memoria sobre los piromanotes. Se alisto en Fénix, trasformándose en la mano derecha de su capitán. Participo en la guerra de los 400 días, pero todas esas batallas no dejaron nada más que una enseñanza. Ni Helia, ni Nocturna era mejor que el otro; así que junto con un amigo, logro de cierto modo alejarse de las batallas pudiendo encontrarse a si misma y una aparente paz.


20.- El Juicio: Despertar
Simboliza: Las fuerzas superiores obligan al hombre a reflexionar sobre sí mismo. Una llamada a la libertad y a la vida. Un momento de verdad, de lo bueno y lo malo. Refleja un instante de decisiones. Un cambio para mejorar, de recompensas por los esfuerzos pasados.
Significa: Liberación, resurgimiento del espíritu, renovación. Despertar al mundo místico. Invertida: incapacidad de comprender, disgusto, retraso, aplazamientos.
Habilidad: Todas las dificultades de las habilidades son a 5 o más, tanto las tuyas como las de tu adversario. El primero que llegue a tener 1 vida, tira un dado de 10L con dificultad 10+(No puede alterarse esta dificultad con ninguna otra habilidad), si saca un 10 gana el combate.


21.- El Mundo: Cumplimiento
Simboliza: La unificación de las fuerzas de la vida. El resultado de haber llegado a la meta, el cambio definitivo. Control del plano terrestre. El premio concedido al esfuerzo. Unión del plano divino con el humano.
Significa: Armonía, perfección, realización, adhesión y éxito. Invertida: fracaso, falta de visión, imperfección, obstáculos.
Habilidad: Ganas un bono al ataque y defensa igual al nivel de tu enemigo x2. Por ejemplo, si tu enemigo es nivel 9 ganas un bono de +18 para tu ataque y +18 a tu defensa.


Última edición por Destino el Mar Ene 03, 2012 3:43 am, editado 3 veces
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Re: • Tarot.

Mensaje por Invitado el Vie Nov 19, 2010 10:12 pm

Un icard por favor

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Re: • Tarot.

Mensaje por Invitado el Sáb Nov 20, 2010 12:40 am

Me gustaría tener una ICard, por favor.

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Re: • Tarot.

Mensaje por Invitado el Sáb Nov 20, 2010 8:47 am

Me venden un iCard? : D

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Re: • Tarot.

Mensaje por Invitado el Sáb Nov 20, 2010 10:05 am

yo quisiera una ICard también F)

Comprado.
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Re: • Tarot.

Mensaje por Invitado el Dom Nov 21, 2010 3:24 am

yo quiero un Icard n.n

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Re: • Tarot.

Mensaje por Invitado el Dom Nov 21, 2010 5:21 am

Yo quiero uno, por favor.

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Re: • Tarot.

Mensaje por Invitado el Dom Nov 21, 2010 9:52 am

Me gustaría adquirir un Icard, por favor

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Re: • Tarot.

Mensaje por Invitado el Vie Nov 26, 2010 7:10 am

:*-*: yo quisiera comprar una Icard por favor!. >//<

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Re: • Tarot.

Mensaje por Invitado el Vie Nov 26, 2010 1:03 pm

Quiero un Icard *--* por favor

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Re: • Tarot.

Mensaje por Invitado el Lun Nov 29, 2010 1:08 pm

quiero una i card por favor ^^ -me recuerda a yu gi oh- ;p

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Re: • Tarot.

Mensaje por Invitado el Jue Mayo 19, 2011 3:19 am

Quiero un ICard please :D

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Re: • Tarot.

Mensaje por Invitado el Jue Mayo 26, 2011 4:34 am

Yo no voy a ser menos, otro Icard y eso XD

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Re: • Tarot.

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