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Historia | Ambientación

Mensaje por Midnight Sun el Miér Mar 19, 2014 7:06 am


Ambientación


El año 2110 es tan frío como los setenta años que le preceden. Han sido setenta años de eterno invierno, de frío y oscuridad, de noches que duran veintiuna horas y de miedo, sobre todo de miedo. Hace setenta años que el Sol se ocultó en el firmamento, las estaciones dejaron de sucederse, el día y la noche se alteraron y ahora sólo nos quedan tres horas de un sol de invierno, débil y apagado, que se atreve a asomarse cada medianoche para contemplar nuestra decadencia desde la posición del Dios creador que mira con ojos tristes al reino de cadáveres de sus hijos.

Con la noche llegaron los monstruos. No sabemos de dónde salieron, nadie lo sabe, hay quien dice que algunos estuvieron siempre con nosotros y que otros fueron el resultado de la perversión de una mente enferma que se atrevió a desafiar los límites de la ciencia; pero poco importa ya de dónde vengan, porque no podemos hacer nada para obligarles a volver. Al principio los combatimos: la Guerra de los Hombres ocupó años, los más largos de nuestra existencia y se cobró casi tantas vidas como el propio invierno. Finalmente, al borde de la extinción, encontramos aliados entre esas criaturas sobrenaturales y pudimos recomponernos, al menos todo lo que puede hacerlo una criatura enfermiza y moribunda.

Sentíamos que el mundo se apagaba con nosotros: la nieve cubrió todo el planeta, la mayor parte de los animales no pudo adaptarse y sólo las plantas más fuertes fueron capaces de sobrevivir en las condiciones más adversas. Tampoco quedó nada de las junglas de cemento que habíamos construido, pues tras el terremoto que despertó al invierno, los continentes comenzaron a sumergirse poco a poco. Ahora el mundo es un sitio pequeño, suficiente para los pocos que quedamos, pero aparentemente no para el ego de los hombres. Nos hemos visto recluidos a este rincón de lo que un día fue el sur de Estados Unidos, aquí hemos construidos nuestras ciudades, nos hemos ido recuperando lentamente… sólo para que las guerras intestinas volviesen a destruirlo.

Pero volvemos a levantarnos… una vez más. No todos nos hemos resignado, algunos aún guardamos un rastro de esperanza en el fondo de nuestras almas, porque cada día el sol de medianoche vuelve a salir y puede que no sea capaz de calentar la Tierra, pero todavía puede calentar algunos corazones.




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Re: Historia | Ambientación

Mensaje por Midnight Sun el Miér Mar 19, 2014 7:07 am


El nuevo mundo


─ Tras el gran terremoto los continentes comenzaron a sumergirse, empezando por el hemisferio sur: Europa, Asia, África, Oceanía… sólo queda un rincón de América Central sin sumergir.

─ Las telecomunicaciones son nefastas: no existe internet, si bien, hay teléfono, pero las líneas suelen estar reservadas para gobiernos o personas de poder, en todo caso, existe algún locutorio en las ciudades principales, aprobados por su gobierno y que suelen ser bastante caros.

─ Hay coches, muy pocos, ya que si algo escasea es el combustible. Del mismo modo, los vehículos sólo sirven para moverse dentro de ciudades y suelen tratarse de coches oficiales. Para moverse entre una ciudad y otra está el Tren de Medianoche, con dos estaciones principales: la estación del Amanecer en Nocturna y la del Atardecer en Helia, también hace una parada en una estación pequeña de Bóreas.

─ En las ciudades grandes es posible adquirir alimentos en los almacenes, aunque no se garantiza que el ciudadano tenga mucha variedad para elegir. Los productos frescos son los más caros, se consideran un lujo y no siempre están disponibles. Fuera de las grandes ciudades (Nocturna y Helia, sobre todo la segunda) es bastante complicado encontrar algún lugar en el que se venda comida y lo más común es que la persona tenga que buscarse el sustento por sí misa.

─ Si alguien ha encontrado beneficio en el apocalipsis, esas son las empresas armamentísticas. No son las mismas que existían antes del Gran Cataclismo, de hecho, la tecnología de antes del terremoto en cuestión de armamento se considera obsoleta. Casi todo el mundo tiene un arma, las leyes que las regulan en las ciudades son bastantes flexibles (a excepción de Helia, que mantiene una política restrictiva al respecto), la gente necesita defenderse, no sólo de animales y otros humanos, sino de criaturas sobrenaturales y para ello requerirá un tipo de armamento específico. Cabe decir que esas criaturas sobrenaturales también cuentan con armas capaces de potenciar sus habilidades.




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Re: Historia | Ambientación

Mensaje por Midnight Sun el Miér Mar 19, 2014 7:11 am


Congregaciones


Estas son las organizaciones más importantes del Nuevo Mundo, tu personaje puede pertenecer a cualquiera de ellas, aunque si desea ostentar un cargo de prestigio, necesitará la aprobación de la administración y justificarlo en su ficha. Además de estas, existen otras asociaciones y grupos más pequeños que podrás crear.


Cartel de la Noche: Nocturna quedó devastada tras una de las guerras que la enfrentó con Helia. El gobierno nocto (corrupto, pero gobierno a fin de cuentas) abandonó la ciudad, no había ningún tipo de autoridad, así que se abrió la puerta a la delincuencia. Nacieron varias mafias que se empezaron a hacer cargo de Nocturna, más adelante hubo reyertas entre las organizaciones crecientes, hasta que finalmente decidieron aunar su poder y crearon el Cartel de la Noche. Éste controla toda la ciudad, es el gobierno que nadie ha elegido, pero todos aceptan. Tienen ojos y oídos en todas partes y conspirar contra él puede tener graves consecuencias para aquel que se atreva. La única ley que existe en la ciudad es la de no llevarle la contraria al Cartel.

Argonautas: El nuevo mundo es el paraíso de los pecadores: los gobernantes son corruptos, las personas se dejan llevar por la maldad imperante y la religión ha abandonado el plano espiritual para convertirse en superstición. Los argonautas son grupos de despertados que decidieron tomar las armas y combatir esos males. Se proclaman a sí mismos soldados de los Seis y campan por todas partes, sin una organización concreta: hay grupos de argonautas más numerosos, a veces asentados en un lugar concreto, así como los hay que van solos por los caminos. No existen puestos de mando permanentes, es posible que una persona sea cabecilla para un cometido concreto y una vez finalizado sólo sea un combatiente más. Pueden decidir castigar a individuos concretos, llevar una cruzada contra organizaciones o gobiernos o participar en conspiraciones más grandes. Los castigos que ejercen no son siempre físicos, algunos argonautas hacen las veces de clérigo y tratan de acercar la religión a un pecador. No atacan a cualquier persona a la que vean cometer una falta, lo normal es que se limiten a las más graves, aunque hay de todo.

Los argonautas se agrupan y llaman a sí mismos según la casta a la que pertenezca el despertado. De este modo están los Argonautas del Amanecer (Casta del Sol), Argonautas de Hielo (Casta del Invierno) y los Argonautas de la Sangre (Casta de la Noche)

Ejército Pegaso: es el ejército de cazadores al servicio de Helia. Se encarga de controlar a la población sobrenatural de la ciudad─ especialmente a los licántropos─, de vigilar las entradas a la urbe, así como lleva a cargo misiones en el exterior para garantizar los intereses del gobierno heliita.

Ejército Hydra: es el ejército de humanos heliita. Cuenta con un gran prestigio en la ciudad, así como con el favor del gobierno, pues es su brazo ejecutor directo. Se asemeja al ejército del mundo antiguo, aunque está mejor preparado y equipado de forma más potente para hacer frente a las amenazas sobrenaturales.  

Guerreros Fénix: es el ejército de piromantes de Helia. Tiene estructura militar, como los otros dos. Los trabajos fundamentales de los Fénix son dos: mantener las lámparas solares encendidas con su fuego y llevar a cabo expediciones en el exterior, ya que su capacidad para sobrevivir en un clima helado es mayor que la de cazadores y humanos.



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Re: Historia | Ambientación

Mensaje por Midnight Sun el Lun Abr 14, 2014 11:39 pm


La historia del nuevo mundo



El siguiente texto es una recopilación de los sucesos más importantes tras el Gran Cataclismo hasta nuestros días. Su lectura es totalmente opcional.


El 31 de octubre de 2100, conocido como el día del apagón, las luces de Helia estuvieron sin funcionar tres minutos y veintisiete segundos eternos en los que las hordas de sobrenaturales noctos atacaron la ciudad. Hubo muchas bajas entre los ejércitos heliitas, pero la ciudad no fue tomada. Más adelante se decretó el cierre de las fronteras de Helia y se impidió la salida y entrada de personas de la ciudad. Helia estuvo cerrada durante dos meses, en los que los inmigrantes establecieron un campamento en la puerta.

El líder del partido que gobernaba Helia, Gobierno Dorado, fue asesinado y la bandera del dirigente de Nocturna, Drakul, apareció en el edificio del gobernador. Mary Ann Kane, segunda al mando de Gobierno Dorado tomó el poder y declaró la guerra a Nocturna. Comenzó entonces la Guerra de los 400 días, en la que las batallas se sucedieron a lo largo de todo el territorio fronterizo. En medio del enfrentamiento, se encuentran los túneles laboratorio en el subsuelo de Helia y es revelado el origen de los cazadores. Muchos, enloquecidos por esa revelación, abandonan el frente. Nocturna estaba a punto de caer, pero al final Helia tiene que retirarse.

Lucian Von Wednar asesina al vampiro Drakul y toma el control de Nocturna. Lucian proclama a Mary Ann Kane traidora de Helia y se conoce que ésta hizo tratos con Drakul para tomar el gobierno de las dos ciudades, Helia y Nocturna. Antes de su juicio público, Mary Ann Kane se suicida.

Con la muerte de los máximos titiriteros, la Guerra de los 400 días termina.

Tras un tiempo de calma en el que las ciudades comenzaron a recuperarse, aparece en escena Gregory Johnson, un licántropo heredero que inicia los planes para vengar a su padre. Éstos consisten en asesinar al dirigente de Nocturna, Lucian Von Wednar y terminar con su legado. Es un plan complejo, ya que el vampiro tiene mucha influencia y los grandes poderes del nuevo mundo están  implicados. Finalmente, al mando de algunas mafias noctas y de los hombres lobo de Garúan, Gregory Johnson ataca Nocturna. Su estrategia estaba estudiada, tenía muchas opciones de salir victorioso; sin embargo, el tercer señor de la guerra decide entrar en escena: Helia.

La ciudad dorada aprovecha que los lobos han abandonado Garúan para atacarla. El pueblo de la luna, que se alzaba como uno de los asentamientos independientes más poderosos e importantes del nuevo mundo, es duramente castigado por Helia. Gregory Johnson recibe la noticia en plena batalla y decide volver a Garúan, por lo que la batalla en Nocturna queda suspendida. En Demetria conoce el pacto que propone Helia: el heredero de Remer, Johnson, a cambio de la liberación de la ciudad. Uno de los licántropos de Garúan, Torell, acepta el trato y entrega a Gregory con la ayuda del resto de hombres lobo para liberar así al pueblo de la luna.

Sin embargo, las cosas no salen como se esperaban: Gregory Johnson consigue escapar y pese a que Torell queda como líder de Garúan, el control que Helia sigue ejerciendo sobre este asentamiento es férreo.

Tras este capítulo y aprovechando que Nocturna está en su momento más vulnerable tras la batalla con Johnson, Helia ataca a la ciudad del pecado, se toma así su revancha y la deja prácticamente en ruinas. Lucian Von Wednar desaparece del mapa, con él el poder de Nocturna también escapa, pero pronto las pequeñas mafias que quedan─ algunas más parecidas a agrupaciones de delincuentes de poca importancia─ unen fuerzas y forman el Cartel de la Noche.


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